هوش و خلاقیت

طرح کلاس‌های آموزش خلاقیت
  • نقشه ذهنی
  • تقویت حافظه
  • خلاقیت
  • بازی‌های فکری
  • روش‌های حل مسئله

مقدمه

“ هر کس که بازی را بازی تلقی کند و کار را بیش از اندازه جدی بگیرید برداشتش از این دو نارساست.”

این سخن را هاینریش هاینه شاعر آلمانی، یک قرن پیش گفته است. دنیای امروز همچون گذشته بین کار و بازی فرق می‌گذارد.بنا به یک باور تعصب‌آمیز قدیمی که هنوز پابرجاست، بازی فعالیتی است خاص کودکان و اگر چه شاید برای بزرگسالان خالی از فایده نباشد ولی به طور قطع نمی‌تواند برای آنان کاری جدی و در‌خور اعتبار باشد.

هاینریش هاینه آنچه را که پس از وی دانش روانشناسان جدید ابراز داشته است‌، به شهود پیش‌بینی کرده‌بود.بازی نه‌تنها برای رشد خود آگاهی کودک لازم است، بلکه بزرگسالان نیز بدان نیازمندند، به ویژه اگر کارشان تکراری و عاری از خلاقیت باشد.

خلاقیت مهمترین عامل موفقیت در کار، علم و پژوهش است، داشتن ذهنی خلاق وکوشا مستلزم فعالیت و ورزش ذهن است. یکی از این فعالیت‌ها حل کردن معماها وپازل‌هاست، آنجا که ذهن برای رسیدن به حل معما از تمامی خلاقیت و علم خود استفاده می‌کند.

ماهیت بسیاری از معماها و مسئله‌ها بیش از یک بازی و مسئله ساده است، پازل در بسیاری از زمینه‌های ریاضیات (هندسه، جبر، توپولوژی، نظریه گروه‌ها، گراف‌ها و…) در ارتباط است و بیشتر این معماها و پازل‌ها در درک بهتر نظریه‌ها و قضیه‌ها کاربرد فراوان دارد.

برای رسیدن به خلاقیت علاوه بر یادگیری تکنیک ها باید ذهنی آماده و توانمند داشت که لزوم آن ورزش فکری و نقشه ذهنی می‌باشد.

خلاقیت

یک فکر یا ایده جدید که ترکیبی از ایده‌های قدیمی است را « خلاقیت » گویند. داشتن توانایی ساخت ایده‌های نو به توانایی شما در تشخیص ارتباط بین موارد ظاهراً غیر متجانس بستگی دارد.

خلاقیت یعنی کنار هم قرار دادن افکار و ایده‌هایی که تا قبل از این پنداشته می‌شد به یکدیگر ربطی ندارند. این توانایی شماست که افکار مختلف را با یکدیگر ترکیب کنید و یک ایده نو که مفید هم هست به‌وجود آورید.

روانشناسان معتقدند که خلق ایده در یک شخص به فعالیت‌های او بستگی دارد و این تفکر را تفکر همبسته می‌نامند. این وابستگی به صورت مداوم و خطی نیست بلکه پرشی است. با بوجود آوردن ارتباط بین افکار و ایده‌های مختلف برای یک لحظه هم که شده باید نسبت به وضعیت موجود در خود شک و تردید ایجاد کنید. محدودیت برای خلاقیت کشنده است که به جای اینکه به جواب برسد باعث خفه شدن نطفه تفکر خلاق می‌شود. در پروسه یک تفکر خلاق همه مراحل ارزیابی میزان تردید، غلبه بر آن و بها دادن به آن برای خلق یک ایده بزرگ بسیار مهم هستند.

تکنیک‌های خلاقیت

خلاقیت مانند هر فرآیند تولیدی دیگر که محصول دارد و محصول آن یک تولید نو که از قبل وجود نداشته می‌باشد، تکنیک‌هایی دارد و بطور کل وارد حیطه آموزش خلاقیت معماری می‌شویم. این تکنیک‌ها باعث خلق یک فرم خلاقانه می‌شود.

تکنیک دلفی

تکنیک دلفی یکی از قدیمی‌ترین تکنیک‌های حل مسئله می‌باشد که اساس آن پیش‌بینی توسط کارشناسان است.

فرآیند سنتی دلفی را که در پیش‌بینی سناریوها به کار می‌رود، می‌توان به همان روش طوفان فکری انفرادی، برای خلق راهکارهای مختلف، تعبیر کرد.

کشش مسئله

یکی از راه‌های به دست آوردن ایده‌های خلاق، این است که مسئله را بسط و گسترش دهید.

این کار موجب می‌شود تا شما بخش‌های بیشتری از مسئله و دیگر حقایق مربوط به آن را ببینید و بدین ترتیب با تسلط کافی بر تمامی جوانب مسئله ایده‌های بهتر و بیشتری ارائه دهید.

برای بسط یا گسترش دادن یک مسئله، سلسله‌ای از پرسش‌ها را مطرح کنید که با کلمه «چیست» تمام می‌شود.

نمودار استخوان ماهی یا ایشیکاوا

روشی بسیار سودمند برای شناسایی و حل مسائل از طریق ایده‌پردازی است. این تکنیک توسط پروفسور کائورو ایشیکاوا از دانشگاه توکیو در سال ۱۹۶۰ با هدف قاعده‌مند کردن پروسه کنترل کیفیت طراحی شد.

یکی از دشوارترین مراحل خلاقیت، زمانی است که احساس می‌کنیم لزومی برای توقف نیست، ولی باید توقف کنیم.

در این تکنیک درست وقتی که سرتان درد نمی‌کند باید به سرتان دستمال ببندید. به عبارتی دیگر در حالی‌که مشکلی را حس نمی‌کنید، به تفکر و بررسی پرداخته و به وسیله درنگ خلاق سعی می‌کنید مسئله یا مشکلی را کشف کنید.

طوفان فکری میتسوبیشی

تکنیک‌های خلاقیت به عنوان ابزاری جهت رشد خلاقیت و افزایش توان حل خلاق مسئله، کمک شایانی به توان فرد در تمام مراحل خلاقیت و فرآیند حل خلاق مسئله می‌نماید.

این تکنیک‌ها با افزایش قوه عقلانی و ادراکی و شهودی افراد، این توانایی را در آنها ایجاد می‌کنند.

شکوفه نیلوفر آبی

این تکنیک مانند اغلب تکنیک‌های ژاپنی، از طوفان فکری نشأت گرفته ولی دارای تفاوت‌هایی با آن می‌باشند. ژاپنی‌های گروه‌گرا معمولاً تکنیک‌هایشان را اغلب در یک جلسه به نام دایره خلاقیت به شیوه‌ای خلاق و با همکاری یکدیگر به کار می‌برند.

تکنیک‌های بسیاری برای خلاقیت وجود دارد مانند ترکیب کردن، جایگزین کردن، انطباق و قیاس، تغییر ترتیب و … .

در حل یک مسئله یا رسیدن به یک ایده باید از ترکیب تکنیک‌ها استفاده نمود.

نقشه ذهنی

 نقشه ذهنی مجموعه‌ای از دیاگرام‌ها برای نمایش کلمات، ایده‌ها، فعالیت‌ها و موارد دیگر است که حول یک نقطه مرکزی یا کلمه کلیدی بطور محوری کشیده می‌شود. نقشه ذهنی برای ایجاد، تصویر کردن، ساختاردهی و طبقه‌بندی ایده‌ها در زمینه‌های مطالعات و تحقیق، حل مسئله و تصمیم‌سازی کاربرد دارد. با استفاده از نقشه ذهنی می‌توان به سرعت ساختار یک موضوع را شناسایی نمود و همچنین ارتباط بین اجزای سازنده موضوع را درک کرد. استفاده از نقشه ذهنی بسیار آسان است. عناصر یک نقشه ذهنی به صورت ادراکی و بر اساس اهمیت مطالب در قالب گروه‌ها، شاخه‌ها و قسمت‌های متفاوت قرار می‌گیرند. نقشه‌های ذهنی را می‌توان برای مرور حافظه نیز به کار بست.

نقشه‌‌های ذهنی با ارایه کردن یک نمای شعاعی، شکلی و غیر خطی مغز را در ضمن تلاش برای حل مسئله و فعالیت‌های سازمان‌دهی، به سمت طوفان فکری هدایت می‌کند. اگر چه شاخه‌های یک نقشه ذهنی نشانگر ساختار سلسله مراتبی درختی است، اما قرارگیری شعایی آنها اولویت بندی معمول را مختل می‌کند که در این حیث با ساختارهای خطی متفاوت است. این رویکرد کاربران این نمودار را تشویق می‌کند که مفاهیم را بدون میل به استفاده و آغاز یک قالب فکر خاص به یکدیگر متصل کنند.

نقشه ذهنی را می‌توان با همان ایده ترسیم مفاهیم رسم کرد. اولی بر مبنای سلسله مراتب شعاعی و ساختار درختی ای است که ارتباط بین مفهوم کلیدی و شاخه‌ها را نشان می دهد، در حالی که در ترسیم مفاهیم، اتصال بین مفهوم‌ها به شکل‌هایی متنوع تر صورت می‌پذیرد.

حافظه

حافظه بیشتر، فعالیت پیچیده مغزی است که به ما اجازه می‌دهد اطلاعات را ذخیره کنیم و زمانی که به آن نیاز داریم و در مواقع لزوم دوباره به خاطر آوریم.

دو نوع حافظه داریم. سیستم حافظه‌ای که اتفاقات زندگی شخصی را نگهداری می‌کند که به آن حافظه اتوبیوگرافیک می‌گوییم و سیستم حافظه‌ای که اطلاعات را درباره اطراف نگهداری می‌کند.از آنجایی که این دو سیستم مجزا از هم کار می‌کنند ممکن است یک حافظه برتر از حافظه دیگر باشد.

 به طور مثال، یک کودک ممکن است همه اتفاقات جالب طول مدت تعطیلات را به خاطر بیاورد، در صورتی که آنچه را در مدرسه یاد گرفته است، به خوبی نتواند به ذهن بسپارد.

حافظه ما اطلاعات را به طور معمول از طریق حس‌های بینایی، شنوایی، بویایی و لامسه ذخیره می‌کند.چرا فراموشی؟به طور معمول ما تنها اطلاعاتی را به یاد می‌آوریم که لازم داریم و آنهایی که خیلی قدیمی هستند، فراموش می‌شوند.

واقعیت این است که ما به همه آن اطلاعات نیاز نداریم. ما تنها به بعضی از آنها نیاز داریم. ما می‌توانیم بعضی از اطلاعات خاص را برای مدت کوتاهی در ذهن به خاطر بسپاریم که به آن حافظه کوتاه‌مدت می‌گویند اما گاهی با کوشش و تمرین و تکرار اطلاعات را برای طولانی‌مدت به خاطر می‌سپاریم.

حافظه افراد گوناگون با هم فرق می‌کند. بعضی افراد، حافظه طولانی‌مدت خوبی دارند و بعضی دیگر حافظ طولانی ‌مدت‌شان ضعیف است.

مانند سایر مهارت‌های شناختی ارث در حافظه نقش برجسته‌ای دارد. اما تحقیقات نشان می‌دهد که تفاوت‌ها میان افراد با حافظه خوب و حافظه ضعیف به روش‌هایی که افراد برای یادگیری اطلاعات و برای اولین بار استفاده می‌کنند، بستگی دارد.

با تقویت شیوه‌های یادگیری مناسب می‌توان اطلاعات بیشتری را به نحو بهتر به خاطر سپرد و در مواقع لزوم آن را به یاد آورد.

این روش‌ها که بیشتر بر مبنای تصویر سازی ذهنی هستند به روش‌های مختلفی تقسیم بندی می‌شوند که در آنها بر مبنای ساختن یک تصویر پر تحرک و جذاب ساخته می‌شود.

بازی‌های فکری 

آیا ذهن هم به ورزش احتیاج دارد؟

با چه وسیله‌ای ورزش فکری انجام دهیم ؟

بازی فکری، سرگرمی است یا یک وسیله آموزشی ؟

پازل چیست ؟

black-red-puzzle

بر خلاف آنچه در عموم  مرسوم است به هر بازی فکری و معما گونه  پازل می‌گویند.

بیشتر پازل‌ها از گذشته  تا به امروز به صورت وسایل  کمک آموزشی  در جهت پیشبرد و گسترش علوم  مختلف خلق شده‌اند. هر کدام از بازی‌های فکری به یک شاخه از علوم (ریاضیات،  فیزیک، روانشناسی و … ) مرتبط می‌باشد. این مجموعه پازل‌ها اینقدر گسترده و فراوان می‌باشد که آن‌ها را در خانواده‌های مخصوص خود قرار داده‌اند.

خانواده بازی های فکری به چند دسته کلی تقسیم می‌شوند :

پازل‌های تک نفره :

  پازل‌های الگویی: مانند مکعب‌های رنگی، خانواده تانگرام‌ها (تانگو)، مار مکعبی (موفا ) و …

پازل‌های چرخشی: مانند مکعب روبیک، مجیک، حلقه مجارستانی، تریلیون (سیبل رنگی) و …

پازل‌های ساختنی (اسمبل): مانند سوما، بال پازل (IQ Puzzle)، پنتا مینو، کینو تو و …

پازل‌های بازکردنی (دی اسمبل):  مانند اینر لاکینگ‌ها، متال پازل‌ها، قفس آلکاتراز و …

پازل‌های منطقی : مانند Light out، برج هانوی و …

 پازل‌های بلوکی: مانند بازی ۱۵، کشتی اژدها، برج بابل و …

مازها و پازل‌های پیچیشی و مسیر‌یابی: ماز دایره، مکعب اسکار، عبور از رودخانه و …

پازل‌های  دونفره و چندنفره :

بازی‌های استراتژیک (هدف دار) و  بدون شانس:

این بازی‌ها در دو نوع  پازل‌های با صفحه و بدون صفحه می باشند که هر کدام در دو نوع دوبعدی و سه‌بعدی مرسوم هستند.

دارای صفحه و دوبعدی : مانند  شطرنج، ریورسی (اتللو)، آرمیا (شبیه شطرنج )، چکرز، هگز، بلاک آس و …

دارای صفحه و سه‌بعدی: پیلوس، بلاک ۳D و …

بدون صفحه و دوبعدی: هایو (کندو)، آرمی فورگ (ارتش قورباغه ها) و …

بازی‌های شانس (با تاس و یا شانسی برداشتن یک مهره یا کارت): مانند تخته نرد ، بازی‌های با کارت و …

بازی‌های مختلفی برای ارتقا هوش‌های چندگانه ساخته شده‌اند که هر کدام می‌تواند هوش‌های چند گانه را تقویت کند.

روش‌های حل مسئله 

با توجه به مسائل مختلف در زمینه‌های گوناگون مسائل به چند دسته تقسیم می‌شوند:

pastedGraphic_25.png

مسئله‌های تحلیلی (محاسباتی):

مسئله‌های محاسباتی آن دسته از مسائل هستند که با محاسبات جبری و محاسبه‌ای حل می‌شوند. در این گونه مسائل با الگوریتمی می‌توان مسئله را تحلیل و حل نمود.

مسئله‌های منطقی:

مسائل منطقی، مسئله های که برای حل آن‌ها با درست و غلط به جواب می‌رسیم در این گونه مسائل معلومات مسئله مانند یک پازل هستند که با چیدن درست آن‌ها می‌توان به جواب رسید.

مسئله‌های هندسی:

مسائلی که بیشتر تصویری هستند تا جبری، در این گونه مسائل با تصویرسازی و کشیدن معلومات مسئله می‌توان جواب را  پیدا کرد.

مسئله‌های  پارادوکس:

مسئله‌های پارادوکس یا متناقض نما، مسائلی که با روش‌های معلوم حل نشده می‌مانند و باید با پیدا کردن و استدلال فرضیات مسئله آن را حل نمود.

استدلالی:

مسئله‌های استدلالی و همچنین استنتاجی آن دسته از مسائل هستند که از جمع موارد مختلف جواب به جواب نهایی می‌رسیم در مسائل اجتماعی با آمارگیری و جواب‌های مختلف یک جامعه آماری به جواب می‌رسند.

ترکیبی:

مسائل ترکیبی آن دسته از مسائل هستند که از ترکیب چند نوع مسئله پدید آمده‌اند مانند ترکیب منطقی و هندسی که هر دو نوع را در برگرفته است.

نحوه اجرای کلاس‌ها: 

کلاس‌های آموزشی به صورت تئوری و عملی اجرا می‌شود و به صورت آموزش بازی‌های مختلف اجرا می‌شود.

اوریگامی

واژه­ ی origami  متشکل از دو کلمه ی “ori” و “gami” است که “ori” به معنای “folding  تا کردن” و “gami” تغییر یافته­ ی کلمه­ ی “kami” به معنای “paper کاغذ” می ‌باشد.

در واقع اوریگامی، هنر و اندیشه تا کردن کاغذ برای خلق اشکال مختلف از قبیل  حیوانات،وسایل تزئینی، شکل­های هندسی و اشکالی مرتبط با گرافیک، معماری , صنعت . بدون نیاز به استفاده از چسب و قیچی می باشد، که از هنرهای کهن کشور ژاپن به حساب می­ آید . طیف وسیعی از کودکان تا بزرگسالان می توانند با تا کردن کاغذ، تصورات و مفاهیم ذهنی خود را به صورت اشکال سه­ بعدی عینیت بخشند.

تاریخچه

از آنجا که وجود کاغذ یک پیش نیاز بدیهی برای پیشرفت اوریگامی بوده، بهتر است ابتدا اشاره­ ای به تاریخچه ی کاغذ داشته باشیم.

قبل از اختراع کاغذ از مواد متفاوتی برای نوشتن استفاده می­شد که می توان به عنوان مثال از پاپیروس، طومار پوستین، پارچه،پوست درخت نام برد. چینی­ ها از پارچه­ های بافته شده برای این منظور استفاده می کردند. روش ساخت کاغذ در حدود سال ۱۰۵ میلادی توسط آقای تسایی لون که وزیر کشاورزی چینی­ ها بود اختراع شد و تا حدود پانصد سال به صورت یک راز نگهداری می­شد. در ابتدای قرن هفتم میلادی این صنعت توسط راهبان بودایی از چین به ژاپن وارد شد. سپس در نیمهٔ قرن هشتم میلادی و پس از استیلی اعراب مسلمان بر آسیای مرکزی، این صنعت توسط آنان به نقاط دیگر برده شد و در قرن دهم میلدی به مصر و در قرن دوازدهم میلدی به اسپانیا رسید.

فواید

از فواید و مزایای بسیار مهم اوریگامی می­توان به موارد زیر اشاره داشت:

زیاد شدن شوق و علاقه به طبیعت و موجودات زنده / افزایش مهارت دست­ها / هماهنگی اندیشه و عمل / تمرکز حواس و مدیتیشن ذهن / بالا بردن صبر و شکیبایی / کمک به ساخت الگوهای هنری و صنعتی به دلیل قابلیت آسان شکلگیری وعملی کردن ایده­ ها / انگیزه ایجاد ساعاتی برای بازی و سرگرمی / ارزان و در دسترس بودن / رشد نظم و ترتیب بهتر در کار­ها پاسخگویی به نیاز خلاقیت و پویایی انسان در جهت حل معما / افزایش نتیجه گیری های منطقی و ریاضی

انواع کاغذ اوریگامی

اوریگامی را می‌­توان با هر نوع کاغذی انجام داد اما کاغذهای مخصوص اوریگامی از نظر استحکام و گرم کاغذ جهت ایجاد تا­های متوالی استاندارد دارد.

کاغذهای اوریگامی از نظر سایزبندی نیز استاندارد دارد که معمولا به شکل مربع می­‌باشد و در ابعاد ۱۰*۱۰ و ۱۵*۱۵ و۲۰*۲۰ سانتی متر بسیار متداول می­‌باشد. لازم به ذکر است که کاغذهایی به شکل مستطیل و دایره و مثلث نیز موجود می­‌باشد که برای ساخت یکسری از مدل­‌ها مورد استفاده قرار می­‌گیرد.

البته در مورد کاغذ اوریگامی ضخامت و گرماژی که برای ساخت اشکال مختلف به کار می­‌رود بسیار مهم و متفاوت است که تشخیص و انتخاب نوع کاغذ مربوط می­‌شود به سازنده مدل و نیز مدلی که برای ساخت انتخاب کرده است.

 

washi واشی:
کاغذهای ساده اوریگامی – اصطلاح  ”وا” به معنای ژاپنی است و اصطلاح شی به معنای کاغذ می‌باشد. کاغذ اوریگامی ژاپنی به صورت سنتی مربع شکل بوده و در ابعاد ۱۵ سانتی متر می‌باشد. این کاغذ در سایزهای متفاوت به وفور یافت می‌شود.

aizomechi آیزوم چی:

کاغذ رنگی، معمولا در سایه های از آبی یا نیلی رنگ شده است، واژه “آی” در ژاپنی به معنای نیلی است.

 chiyagami چیوگامی:

کاغذ طرح دار روشن، این طرح ها در گذشته با قالب های چوبی به صورت مهر چاپ می‌شد اما امروزه توسط چاپگرهای دیجیتالی چاپ می‌شوند.

دیگر کاغذها:

مامی گامی momigami / شین وازوم shinvazoom / آنریو unryo / یوزن yozen / کاغذ یک طرفه one-sided paper / کاغذ دو طرفه dual-sided paper / کاغذ فویلfoil paper / کاغذ طرح دار patterned paper  و …

121
علائم و نشانه ها:

اولین بار مفهوم رسم نمودار در کتاب senbazuru orikata (اولین کتاب اوریگامی) در سال ۱۷۹۷ مطرح شد. دیاگرام‌ها در این کتاب بسیار نامشخص بودند و اغلب شکل نهایی طرح را نشان می‌دادند بدون اینکه مراحل تا زدن ها را آموزش دهد. در کتاب بعدی اقداماتی جهت اصلاح روند دیاگرام‌ها به وجود آمد، اما هیچ کدام به تصویب نرسید.

در دهه ۱۹۵۰ تا ۱۹۶۰، آکیرا یوشیزاوا یک سیستم رسم نمودار ارائه داد. او نماد رسم نمودار را در سال ۱۹۴۵ در اولین رساله‌ی خود منتشر کرد. بعدها رندلت و هاربین چند نماد به آنها اضافه کردند و آن را تحت عنوان استاندارد به تصویب رساندند و در جوامع بین المللی اوریگامی پذیرفته شد و تا امروز هم همان علائم مورد استفاده‌ی اوریگامیست‌ها می‌باشد.

Watch Dragon ball super